Soluce d'expresso

Publié le par Yodamister

Un jeu d'Anode et Cathode :


00 - Se diriger vers le cimetière (à droite du Musée) et prendre la pelle et 1 cube
01 - Se rendre à la Médiathèque, dans la salle d'exposition, et prendre connaissance des oeuvres d'art disparues (preuve 3)
02 - récupérer la clé cachée derrière le tableau à gauche du mannequin
03 - Se diriger vers la bibliothèque et récupérer 1 cube
04 - Se diriger vers le Hall et prendre 1 cube au sol, à gauche de la double porte menant au cinéma
05 - Se diriger vers le cinéma et y ramasser 1 cube
06 - Dans l'inventaire (sac à dos), ouvrir votre lampe et en sortir la pile
07 - Parler au chien et lui donner la pile
08 - Se diriger vers la salle, sur l'estrade à droite puis descendre
09 - Reconstruire la machine (oui, là c'est pas facile, mais je vous laisse au moins réfléchir sur cette énigme)
10 - ouvrir le coffre à l'aide du code d'accès noté sur la feuille au sol (db213) et prendre l'échelle
11 - Remonter et se rendre vers l'ascenseur
12 - Ouvrir la porte avec la clé récupérée dans la salle d'exposition et descendre au sous-sol
13 - Donner la boussole aux deux personnes égarées et  prendre ainsi la télécommande
14 - Ouvrir la porte de gauche à l'aide de cette télécommande et se diriger vers le tunnel
15 - Prendre le tournevis au sol et utiliser la pelle du cimetière sur les rochers
16 - Ramasser 1 cube au sol et aller dans le conduit ; vous arrivez dans la cabane
17 - Récupérer le casque et  inspecter les bottes de Damien Bestieu (Preuve 1)
18 - Sortir de la cabane, fouiller la voiture (revolver et pied de biche) et ramasser 1 cube sous cette dernière
19 - Se diriger vers la forêt (marche arrière !)
20 - Ramasser 1 cube sur le sol et un cercle de bois rouge dans l'arbre de gauche
21 - Entrer dans la cabane de gauche et prendre 1 cube
22 - Observer le portrait sur le mur du fond à gauche et dévisser avec le tournevis (Preuve 2)
23 - Placer le cercle de bois rouge sur l'extrémité du canon.
24 - Utiliser le canon pour déverrouiller le coffre situé dans une autre cabane et récupérer le cercle de bois rouge
25 - Se rendre dans l'autre cabane (en bas de la colline) pour ramasser une oeuvre d'art (du bois et du métal)
26 - Entrer dans la dernière cabane (en haut de la colline) et parler au fantôme répondant au nom de Jean-Louis. Apprécier la talentueuse programmation Flash du jeu des taupes en cas d'erreur de clique ;-)
27 - Se diriger vers le Manoir et ramasser 1 cube en bas d'un arbre
28 - Pénétrer dans le Manoir et rendez-vous à la cave (en bas, à droite de l'escalier)
29 - Utiliser l'échelle pour accéder à 1 cube sur l'étagère de gauche et placer le pistolet dans la main de l'homme
30 - Cliquer sur ce mannequin pour ouvrir le coffre et s'emparer d'1 cube et d'un propulseur
31 - Remonter dans le hall et se rendre dans la salle des armures (en haut à droite de l'escalier) pour récupérer 1 cube et une combinaison
32 - Se diriger sur le toit pour prendre des loupiotes cachées sous le créneau sous le cube et ramasser 1 cube
33 - Descendre dans le hall et se diriger vers le couloir (en haut à gauche de l'escalier)
34 - Dans la troisième porte à droite, en partant du fond, récupérer 1 cube sous la table
35 - Récupérer la clé en remportant le jeu des paires
36 - De retour dans le hall, utiliser cette clé pour ouvrir la double porte qui mène au labyrinthe
37 - Dans le labyrinthe :
    37.0 - Cuisine, en haut à gauche, pour récupérer un sandwich
    37.1 - Chambre, en bas à gauche, pour récupérer le bâton téléporteur (ou sabre-laser)
    37.2 - Vieille chambre, au milieu, pour prendre la séchoir
    37.3 - Machinerie, en bas au milieu, pour éteindre la barrière électrique
    37.4 - Mur de glace, en bas à droite, à faire fondre au séchoir et arriver devant le serpent
    37. 5 - Téléporter le serpent grâce au téléporteur et récupérer une potion "amphibien" et 1 clé
    37.6 -  Chambre violette, en haut à droite, nourrir le monstre avec le sandwich et utiliser la clé sur la serrure
    37.7 - Prendre l'oeuvre d'art (l'écrasement) et cliquer sur le présentoir pour revenir dans le hall du Manoir

38 - Revenir vers la forêt, puis vers les marais pour plonger dans le lac
39 - Donner le propulseur au poisson rouge et l'aider à se diriger au fond du tunnel pour récupérer la potion fortifiante !
40 - Remonter et se rendre au cimetière pour récupérer la montre cachée dans la première pierre tombale
41 - Retourner dans le hall de la Médiathèque et ouvrir la porte de la salle de surveillance (à gauche) à l'aide du pied de biche et de la potion de force
42 - Ramasser l'oeuvre d'art (séries)
43 - Aller dans la salle d'exposition et déposer tour à tour les oeuvres d'arts retrouvées : combinaison+loupiotes+montre+casque ;  "Du bois et du métal"+"cercle de bois rouge" ; séries ; "L'écrasement" ; "15 cubes"
44 - Cliquer sur toutes les oeuvres d'art une fois assemblées pour obtenir 5 fioles
45 - Donner ces fioles au fantôme du cimetière pour qu'il vous remette du produit nettoyant
56 - Retourner à la salle d'exposition pour nettoyer le tableau qui cachait la première clé (étape 02)
57 - Retourner voir le fantôme pour obtenir l'ultime preuve de l'innocence de Damien Bestieu : la cassette vidéo !
58 - Dans la salle de surveillance, insérer la cassette dans un magnétoscope pour noter sur votre cahier la conclusion de cette enquête (Preuve 4)
59 - Relire le livre des preuves pour conclure que Damien Bestieu est NON COUPABLE
60 - Obtenir ainsi l'antidote et sauver ainsi l'Institutrice.

Publié dans yodamister

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